바람의나라를 알아보자 1탄
만화가 김진의 만화 바람의 나라를 원작으로 하는 넥슨의 MMORPG.
1996년에 서비스를 시작해 20년 가까이 된 현재까지도 여전히 현역에서 뛰고 있다.
넥슨의 초창기를 대표하는 출세작이다.
1세대 온라인 게임의 대표적인 게임인 만큼 자유도 등이 게임 시스템적으로 심하게 떨어지지만
당시로만 해도 '다른 사람들을 만나고, 동료가 되고, 이야기를 하고, 함께 사냥을 하고,
물건을 거래한다'라는 개념이 워낙 획기적이었던지라 상당한 인기를 얻었다.
참고로 당시는 전부 모뎀을 썼던지라 전화세가 장난이 아니었다. 바람의 나라를 하느라
한 달에 요금이 몇 십만 원씩 나와서 뒤지게 맞은(...) 사람이 꽤 많이 나올 정도.
비단 바람의 나라 뿐만이 아니라 PC통신도 마찬가지였지만. 바람의 나라 공식 웹툰이었던
'조랑이의 바람일기'에서도 이런 것을 볼 수 있다.
이후로 바람의 나라의 성공에 탄력을 받고 리니지나 레드문 등
'만화 원작 온라인 게임'들이 개발되는 계기도 되었다.
참고로 리니지 이후 대부분 국산 온라인 게임들이 솔로 플레이 성향으로 기울어져 갔지만
바람의 나라는 '파티 플레이형' 게임이다. 바람의 나라는 탱커/힐러/딜러 같은 직업 개념이 나뉘어져 있고,
힐러와 파티 사냥을 하면 경험치를 더 얻기도 하는 등 시스템적으로 파티 플레이를 권장하고 있다.
국산 게임이 전부 파티 플레이 시스템이 부실한 것은 아니다.
직업적으로도 칼질로 먹고 사는 전사, 솔플과 파티플을 겸비한 도레기도적, 마법으로 솔플하는 주술사,
파티 힐러 역할의 도사, 그리고 활로 쏘는 궁사, 그리고 15주년 기념으로 추가된 천인도 있다.
2004년까지만 해도 정액제 게임이었으나 넥슨에서 더 이상 수익성이 없다고 판단하고
2005년 8월 1일부로 넥슨 클래식 온라인 게임이라는 이름으로 무료 개방.
참고로 국가 개념(고구려, 부여)이 있긴 하지만 별 의미는 없고
그냥 소속과 시작하는 위치의 차이일 뿐이다.
고구려 사람이 부여에 가서 놀 수도 있다.
초창기에는 MUD 게임에 그래픽을 입혀 놓았다는 개념인 'MUG'라는 장르로 홍보를 하였다.
특히 단축키들의 배치를 살펴보면 넷핵의 영향을 받았음을 여실히 알 수 있다.
아직까지 남은 MUD의 흔적들이 몇 가지 있는데, 일례로 대장간이나 주모 등 상점
NPC들은 클릭하지 않고 그냥 말로 해도 명령어를 알아듣는다.
(ㅇㅇㅇ 맡아줘, ㅇㅇㅇ 고쳐줘 등등)
그래서 이런 사태가 발생하기도... (경험자의 증언)
국가 대항전 시스템인 '격전지'라는 곳이 있는데 이곳에서는 타 국적 사람들끼리 서로 PK가 가능하다.
이곳에서 여러가지 임무를 수행하면 고성능의 아이템을 얻을 수 있어 처음에 패치되었을 때
5차 승급자들까지 다수 출현했다. 현재 고차 승급자들은 대체로 필요한 것들을
다 얻은 뒤이므로 그렇게까지 활성화되어 있지는 않다. 실제로 가보면 일만XXX로 불리우는 심낫급 정도의 무기,
갑옷들을 얻으려 각 격전지 옆에서 죽치고 있는 매크로와 매 2시간마다 주몽/대소 레이드를 전개하는(것도 교대로) 정도.
아무래도 넥슨은 좀 국가전 대치를 통한 활성화를 기대했겠지만 남은 건 잠수와 매크로 뿐이였다.
거기다 심낫과 같은 주류 무기들이 시간만 들이면 쉽게 구하는 상황이 되어 아주 나락으로 떨어지고 있다.
또한 이 무기와 옷들은 옵이 극히 먼치킨 수준이라 여타 다른 중국, 일본 전설의 무기 같은
고가템들의 시세에도 영향을 꽤 끼치고 있다.
특히 백만무기는 가히 저 상기 위에 무기옵들을 뛰어넘는 능력치를 보여준다.
제주도에 있는 넥슨 컴퓨터 박물관에 초기 버전(구버전)을 복원해 전시를 하겠다는 목표를 세웠다.
바람의나라 초기 버전 복원이란 인터넷 기사 제목과 기사 내용 안의 포부와 약간의 계획 발표에 낚인
네티즌들은 설레이거나 이제서야 하느냐며 시큰둥해하며 비아냥거렸으나 맨 마지막 줄의
"내년 넥슨 컴퓨터 박물관에서 관람할 수 있다"는 내용을 뒤늦게 깨닫고 단체로 맨붕했다
세계최초?
제작사 넥슨은 본 게임이 세계 최초의 MMORPG라고 주장하지만,
이는 한국인이 지니고 있는 최초/최고 컴플렉스가 빚어낸 오해에 지나지 않는다.
이 게임이 서비스되기 전인 1995년 12월 15일부터 메리디안 59(Meridian 59)라는
MMORPG라는 게임이 미국에서 서비스를 시작했으며 MMORPG의 역사는 통상적으로
메리디안 59부터 시작한다. 메리디안 59는 상당히 많은 양의 정보표현(전투, 이동, 아이템, NPC등)을
3D 그래픽+2D 그래픽으로 처리했으며 GUI는 지금봐도 플레이가능할 정도로 체계가 잡혀있었다.
플레이영상
또한 MMORPG라는 개념이 탄생하기도 한참 전인 1991년부터 (동명의 CRPG와 다른)
Neverwinter Nights라는 머그(Graphical MUD)게임이 통신사업자를 통해 서비스하고 있었으며
1997년까지 서비스되었다.
엄밀히 말하자면 MMORPG라는 단어 자체는 리처드 개리엇이 만들었으며
울티마 온라인의 성공 이전에는 MMORPG라는 개념이 거의 퍼져있지않아서
울티마 온라인 역시 종래의 그래픽 머드(Graphical MUD)라고 불리거나
'메리디안 59'는 MMPRPG(Massively Multi-Player Role-Playing Game)라고
자신의 장르를 정의할만큼 MMORPG의 개념 자체가 빈약했다.
이런 상황에서 바람의 나라는 천리안과 유니텔을 낀 머그(MUG, Graphical MUD의 콩글리쉬)게임으로
서비스를 시작했는데 이런 식의 머그 게임이라면 이미 미국에서 1991년부터 다수의 게임이 존재했다.
바람의 나라가 은근슬쩍 MMORPG로 편입된 것은 MMORPG라는 개념이 울티마 온라인의 흥행으로 확립되고
바람의 나라가 천리안/유니텔이 아닌 인터넷을 통해 직접 서비스한 이후의 일이고 시작은 분명히
머그 게임(Graphical MUD)이었으며 머그 게임 혹은 그래픽 머드게임이라는 장르는
울티마 온라인으로 대표되는 MMORPG와는 분명히 다른 개념이다.
이전 버전에서는 최초의 그래픽 머드게임인 네버윈터 나이츠의 그래픽 수준이 빈약하고
텍스트성이 과다하게 많으므로 "별다른 텍스트의 설명 없이 직관적으로 판단을 할 수 있는
그래픽을 최초로 사용했다고 보는 게임은 바람의 나라로 볼 수 있다"고 기술되었으나
1992년부터 시에라 온라인(Sierra Online)에 의해 서비스되어 상당한 인기을 얻은 북미의 게임
'이서비우스의 그림자(The Shadow of Yserbius)'만 하더라도 상당히 직관적인 GUI를 가지고 있다.
바람의 나라보다 약간 앞서 서비스된 메리디안 59까지 가면 이동과 전투화면이 3D 그래픽으로 구현되는 등
더욱 그래픽성은 강화된다.
서비스를 제외하고 상용화 자체는 메리디안 59(1996년 9월)보다 바람의 나라(1996년 4월)가 다소 빨랐으니
"(최초로) 실제 상용화된 그래픽 기반의 MMORPG"라고 설명할 수는 있겠지만 사실 다른 곳에서도 언급되듯이
바람의 나라가 최초로 등장한 것은 머그 혹은 그래픽 머드(Graphical MUD)로서 등장한 것이지 MMORPG가 아니며,
머그 혹은 그래픽 머드라는 장르로 국한한다면 바람의 나라보다 앞서 상용화된 게임은 많다.
위에서 언급한 네버윈터 나이츠(1991년)와 이서비우스의 그림자 시리즈(1992~1995년)가 대표적.
MMORPG라는 개념이 생기지도 않았을때 북미에서 이미 뿌리내린 장르인 머그게임(Graphical MUD)으로서
애초에 선보였다가 나중에 MMORPG로 편입된 게임이 '최초의 상용화 MMORPG'라고 불릴 수 있을지 각자 자문해볼 일이다.
기네스북이 머그시절의 바람의 나라도 MMORPG로 인정한 것처럼, 머그게임/그래픽 머드게임도 MMORPG라고 인정한다면
네버윈터 나이츠와 이후에 북미에서 서비스된 머그게임/그래픽 머드게임이 최초의
상용화 MMORPG로 인정받지 못할 이유가 없기 때문이다.
참고로 대학에서 게임 시나리오 라이터 관련 강의나 게임 제작 강의에서 게임의 역사 부분에서
많은 교수들은 바람의 나라를 실제 상용화된 그래픽 기반의 MMORPG라고 설명을 하며 각종
국제 컨퍼런스에서 이러한 의견을 피력하여도 반론이 없다고 한다.
혹자는 바람의 나라가 세계 최초의 MMORPG로 기네스북에 등재되었다고 하는데
실제로 바람의 나라가 등재된 부문은 '가장 오랫동안 상용화 서비스중인
MMORPG(the longest-running commercial graphical MMORPG)'로서 최초 어쩌구하는 부문이 아님에 주목하자.
참고로 바람과 나라보다 일찍 서비스한 그래픽 머드게임나 MMORPG들은 나중에 거의 서비스를 중단했고
일부는 추억팔이때문에 무료로 다시 서비스하고 있다.
이래저래 그래픽 기반 온라인 게임의 여명기를 밝힌 작품이라는 사실만큼은 틀림없다.
당시에는 그래픽 기반 온라인 게임을 머그 게임이라고 했는데,
초기 홍보 단계에서 머그 게임이라는 말을 도저히 알아듣질 못해서 난항을 겪다가
울티마 온라인이 나온 이후로 '울티마 온라인 같은 게임입니다'라고 홍보했다고...사실 미국인도 무슨 말인지 모른다.
구글에서 MUG game이라고 검색해보라. 머그컵만 잔뜩 나온다(...) 아니 애초에 Multi-User Graphic이라는 조어가 말이 되나?
매크로의 나라
더군다나 더 비참한건 불법적으로 윈ㄷ & 카ㄴ & 뉴ㅌㅇ(핵, 매크로의 일종)라는
특수한걸 사용하는 자들이 있는데 현재는 이걸 안 쓰면 허접이라는 말도 안되는 현실이 닥쳤다.
넥슨에서는 걸리면 족족 제거하지만 99%가 넥슨클럽 가입한 아이디가 아닌지라 근본적인 퇴치는 불가능한 사태.
거기에 이 매크로/핵 제작자들은 현금으로서 이 매크로/핵의 사용거래를 하게되면 법의 제재를 받게되므로
'게임머니'로만 사용대금을 받는 중.(아직 게임머니/아이템은 현금적인 가치가 없으므로 어떤 법의 저촉도 받지 않는다.)
다만 근래에 누군가 이 매크로/핵 프로그램을 역이용하여 대규모의 해킹 사건을 일으켰지만 그런거 신경쓸리가(...).
<메크로 핵의 실체 영상>
단, 2011년 7월부로 모든 핵&매크로의 사용이 불법이 된다.
이로 인해 상술한 매크로 회사들이 마지막으로 뽕을 뽑는다고 가격을 올렸다(...).
2012년이후 핵이 공식적으로 불법으로 인정되어 넥슨이 핵판매자들에게 공식적으로 고소장 예고장을 발송했다.
그이후 핵운영자들은 가격을 대폭 올리고 잠적 2013년이후 카넬도 홈페이지만 남아있고 더이상 구매가 안된다.
유일하게 남아있는게 원즈핵이다 바람의나라 사실상 마지막 남은 핵이다.
카넬했던 운영자들은 개인이 수백 개의 매크로를 돌리는 중이라고 한다(넥슨은 사실상 바람의나라 운영을 포기했다)
백제의 인던이 등장하면서, 지금까지 현인의 소유물이었던 매크로가 이제는 전체 주술사,
그리고 전체 직업으로 확산되었다. 특히 백제 마한산적굴 인던에서의 매크로가 흔하다.
시폭염화 2성 찍은 현사 혼자 40초만에 1억 5천을 우습게 찍는다. 일부 유저들은 마한에서 매크로 돌려놓고 다른 게임 하는게 낫다고 말한다.
사실 키보드를 치며 사냥하는 시대는 끝났지.... 그렇게 플레이하면 경험치도 얼마 안주고 본격 매크로 나라. 이러다 게임 멸망 트리타는거 아냐?
현재는 매크로와 더불어 하나의 컴퓨터에서 여러 계정을 돌리는 멀티로더까지 합세하여 더더욱 혼란이 빚어지고있다.
넥슨쪽에서는 아직 넥슨등록이 안된 계정들을 잡을 기술력이 없다라고는 하지만...
도박성 캐쉬템
이러한 각인 파동 와중에 전설의 도깨비뿔피리, 돋보기, 사랑의 장미, 몬스터 소환상자와 같은
도박성 캐쉬템들을 도입함에 따라 작정하고 본격적으로 현금을 가지고 게임 아이템을 랜덤하게 뽑아서 쓸 수 있게 되었다.
때문에 전설무기나 황금류 같은 여타 템들의 물량이 대량으로 풀림에 따라 전체적인 시세는 낮아졌으나
그만큼 바돈의 인플레이션은 클락 업. 특히 그 중에서도 몬스터 소환상자같은 경우는 흑령굴몬스터라고
중국의 전설의무기 재료중 X천패,X인패,X지패를 랜덤하게 드랍 하는데 이 몬스터들은 낮은 확률로 금류를 드랍하는 경우도 있다.
이 때문에 중국전설의무기 시세가 예전에는 35만원대를 유지하던 것이 20만원 투자하면 만들수 있는 무기로 바뀜에 따라.. 망했어요......
그리고 넥슨은 이러한 도박적 캐쉬템 구입에 따라서 "저희는 이미 캐쉬충전에 대해서 부모의 허가를 받게 하고 있으며
성인 정도의 나이라면 당연히 스스로 이러한 것을 선택할 수 있는 판단력을 가지고 있다라고 생각합니다."라신다.
그럼 문상으로 캐쉬충전하는 것부터 막고 그런 소리를 하시지?
최근 테스트 서버인 괴유쪽에는 '황금돋보기'라고 하는 단풍버섯 게임의 미라클 큐브에 해당하는
캐쉬템이 수건에 머리말리듯이 지금도 흥건하게 잘 팔린다.
이게 어딜봐서 현실에서의 금력이 게임내에 영향을 주지 않겠다라는 폴리시 정책이라는걸까.
분명한 사실은 이것 덕에 도사가 즉발선기로 가긴 했으나 그거도 돈이 있어야 될 뿐이다.
현재
2010년 12월에 '격풍'이라 불리는 대형 패치를 통하여 많은 변화가 있었고 신규서버인 '비류'가 추가되었다.
특히 기존에 NPC에게 제물을 바치고 마법을 배우는 방식에서 전원 기술연마를 통해서만 마법을 배울 수 있도록 변경되었다.
특히 게임의 난이도를 줄이겠다는 제작진의 의도에 따라, 몬스터 난이도와 경험치가 전면적으로 개편되었다.
하지만 현실은 시궁창. 이 조치 이후로 거의 모든 승급자용 던전이 망하고 백제의 마한산적굴/와산성 인던만 흥하게 되었다.
한빙지옥과 풍도지옥은 망했어요. 지옥 던전은 매크로 던전이 되어버렸다. 마한도 마찬가지
더불어 고전 아이템(해골무기, 깹무기류, 산신옷, 이가닌자의검, 등대빛의검, 용궁산 아이템, 천부연아이템 등)의
능력치 상향 조치로, 얼마전까지만 해도 듣보잡 취급받던 이가검과 등빛검의 수요가 초보자들 사이에서 급등하여
시세의 격변을 보여주었다. 33, 66, 99직업무기를 퀘스트 없이 공짜로 주게 되어,
괴력선창과 같이 시세가 폭락해버린 비운의 아이템도 존재.
2011년 12월엔 룰렛이벤트로 인해 여신의 방패랑 양첨묵봉이 시세가 똥값내지 바닥에 버리는 쓰레기템이 됐으며
2012년 2월 9일 발렌타인이벤트가 시작되면서 초콜릿귀걸이들의 능력치가 기존 방어구보다 상상을 초월한거 모자라
리붓초반엔 확률도 그럭저럭 잘 나오는 현상이 발생하면서 고급초콜릿귀걸이들의 물량이 대량으로 풀려버리는 사태가 발생하였다.
그로 인해 현재 전 서버상황이 헬게이트가 열렸으며 기존 방어구었던 보무의 목걸이, 수정의 귀걸이, 해골 목걸이,
금편의 목걸이, 몇년동안 희귀아이템이자 30만원이나 넘는 고가템이었던 승리의 증표가 나락으로 떨어지는 똥값으로 몰락하면서
던전 앤 파이터의 키리의 약속과 믿음 이벤트나 라그나로크 온라인의 드햇나로크와는 다른 병맛 쩌는 이벤트를 하면서
유저수 30%이상이 접게 되었다. 지못미. 특히 승리의 증표는 이벤트로 인해 현금 3만원으로 10배이상
폭락해버려서 승리의 증표를 가진 사람들은 장례식을 치루게 되었다▶◀.
2012년 12월엔 16년만에 만렙이 풀렸다. 1차승급시 100레벨부터 시작하여 특정 체마량에 도달할때마다 레벨이 오르고,
199레벨을 넘어가면 2차승급을 해 200레벨부터 시작하게되는 시스템이 되었다.
렙업시마다 약간의 체마를 올려준다고 하니 레벨링이 약간이기는 하나 한층 더 쉬워질듯. 현 만렙은 599.
2014년 2월, 부족한 유저 수 때문에 13개의 서버들이 5개로 통합되었다.
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